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Apocalypse : Règles de base

 
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Mago
Floodeur Master


Inscrit le: 20 Mai 2009
Messages: 348

MessagePosté le: Lun 12 Oct 2009 10:49 am    Sujet du message: Apocalypse : Règles de base Répondre en citant

Yop,

Un petit résumé des quelques règles de base à Apocalypse.

Toutes les règles de 40k sont utilisées bien que certaines seront peut etre à confirmer au début de la partie.

Organisations de la partie :

Etape 0 : Chacun ramène son armée de 2000 Pts, qui n'a aucune obligation en terme de schéma d'armée. Vous pouvez inclure des formations apocalypse dans ces 2000 Pts (si besoin de savoir lesquelles existent pour vous envoyez moi un mail). Pensez à vos codex, vos listes bien faites sur un format lisible dans l'idéal.

Etape 1 : Chaque joueur choisit un Atout stratégique dans les 2 bouquins Apo qui seront à disposition.

Etape 2 : on définit les Objectifs et les zones de déploiements (ce ne sont pas des bords de tables, c'est une diagonale aléatoire qui est tracée sur la table)

Etape 2 : Chaque camp choisit son temps de déploiement, c'est àdire en combien de temps toutes ses figs sont déployées proprement (fig sur leur socle et au bon endroit. Le camp qui a misé le temps le plus court se déploie en premier. Il a 5 minutes pour définir entre les joueurs qui va où, puis on compte le temps misé. A la fin de ce temps, tout ce qui n'est pas déployé va en réserve stratégique (cf plus loin).

Le camp qui se déploie en premier doit aussi faire ses mouvements "scouts" dans ce laps de temps.
Pas de déploiement "infiltrateur" pour le camp 1

Etape 3 : Le camp 2 se déploie selon les mêmes règles mais a accès aux déploiements "infiltrés"

Etape 4 : Badaboum le camp 1 démarre et pas de vol d'initiative possible.


Les réserves stratégiques : pas de jet de dés pour définir leur entrée, ça se gère de cette façon :

Au tour 1 : NADA
Au tour 2 : La moitié des unités en réserves entre par leur bord de table (ou Fep, à choisir au moment de la dispo de l'unité)
Au tour 3 : le reste arrive.

Les véhicules super lourds : je rentre pas dans les règles de tout ce qui se fait , je liste celles qui nous concernent.

Phase de mouvement : 6 Ps pour le Baneblade, 12 pour le Stompa.

Phase de tir : ça peut tirer avec toutes ses armes tout le temps, et sur les cibles que ça veut, sauf pour les armes coaxiale qui sont "couplées".

Phase d'assaut : nada pour le baneblade, et 6 Ps de charge pour le Stompa

Le stompa peut coller des claques façon créatures monstrueuses ou faire un "stomp" et coller une baffe à chaque attaquant au CaC avec lui. A la fi nd'un assaut, les figs engagées avec lui se bougent d'un PS et ne sont pas engagées au CaC.

Dégats des super lourds : ils ont leur propre table de dégats, et les armement primaires sont plus durs à pêter (sur 4+ ça fait rien). Idem les résultats immobilisés se font en temps : d'abord ça ralentit à mi vitesse, puis sur un second dégat ça immobilise.

Super lourds de transport : peut porter plusieurs unités différentes mais elles ne peuvent embarquer/Débarquer que par une seule issue par tour (Exemple : un SL avec une seule issue et contenant 2 unités doit attendre 2 tours pour tout sortir). Si ils sont découverts, tout peut sortir/entrer en un tour.

A noter que la capacité de transport donne la taille en "figurine" et que du coup un stompa peut transporter 30 piétons ou 15 meganobz, ou 3 Dreads ... une table de valeur est dispo dans Apo pour la capa de transport.

Si vous avez des questions, c'est le moment et l'endroit !
_________________
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